• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
19:49 

Основные правила

Мастерский тапочек
1. По костюму:

Каждый в курсе, как выглядит его персонаж, если нет или в чем-то не уверены – можно спросить у мастеров. Косплей нам не нужен, мы очень рады, что в кои-то веки игра по условной современности и вам не придется заморачиваться с прикидами :) Так что сделайте свой внешний вид интересным и характерным прежде всего в собственных глазах, добавьте в меру своей изобретательности маркеры расы, если она у вас отлична от человеческой, утянитесь, если играете существо мужского пола. На этом все.

2. По веществам:

Веществ у игроков, в общем и целом, НЕТ, кроме описанных в разделе «Лечение» (см. дальше), но если к вам подходит игротехник или мастер и говорит, что вы подверглись действию вещества – верьте. Если у вас есть существенные возражения и заманчивые предложения – обращайтесь с вопросами к мастерам.

3. По боевке:

На игре присутствует только в форме рукопашки. По итогам долгих размышлений мы решили основной формой отыгрыша сделать все же дайсы и очки, с последующим моделированием. Однако в случае, если оба противника предпочитают отыгрыш возне с кубиками – отыгрыш не возбраняется.

Кубики:
Победитель определяется стандартно: ваш параметр физической силы + выкинутое на кубиках число сравнивается с такой же суммой противника.
Драка моделируется максимально безопасно: удар фиксируется, НЕ доходя до тела противника.

В случае, если дерущихся не разняли, проигравший, в зависимости от локализации ударов противника, получает легкие повреждения, уменьшающие его параметр силы и несколько ухудшающие самочувствие (от синяков и сотрясения мозга до вывихнутых пальцев и треснувших ребер). Самочувствие, хромота и общие страдания – на отыгрыш.

Кулуарки нет. Оружия нет.

Оглушение есть. Чтобы оглушить кого-то, нужно, подойдя со спины, занести над плечами/головой жертвы крупный тяжелый предмет (от бутылки до табурета) и слегка хлопнуть ладонью по ее плечу, произнеся маркер «Оглушен/а». Не роняйте табуреты на игроков! Оглушенный лежит без чувств в течение минуты, если его не приведут в сознание искусственно. Последствия - легкое головокружение, головная боль на отыгрыш.

Убийство есть в двух брутальных и неприятных формах: утопить или задушить.

Для тихого убийства есть обязательное условие: убийц должно быть не меньше, чем двое, и их суммарный показатель силы должен превышать показатель силы жертвы. В случае несоблюдения одного или обоих условий считается, что жертва кричит и сопротивляется достаточно громко, чтобы о ваших преступных намерениях узнали все присутствующие.
Таким образом, если вас пытается схватить, куда-то потащить, или прямо здесь утопить или задушить один человек – шумите, если хотите выжить. Сопротивляйтесь и переходите к рукопашке, если хотите бороться за свою жизнь – у вас есть такая возможность. Если вы этого не делаете – считайте, что вы перепугались до ступора и упустили все свои шансы.

Для утопления жертву необходимо схватить. Для этого каждый из двух убийц кладет жертве руку на плечо, игротехнически сообщая, что она схвачена, при необходимости – что у нее также зажат рот. По умолчанию считается, что двое могут осилить оба воздействия одновременно, и жертва, которую предупредили, что рот зажат, громких звуков издавать не может, вырываться и сопротивляться также не может – разве что символически и тихо. В противном случае, если предупреждения «затыкаем рот» (формулировка, разумеется, может варьироваться) не прозвучало – шумное сопротивление на ее усмотрение. Зафиксированную жертву отводят к ближайшему источнику воды – раковина, ванна, душ, унитаз, водоем. Включается вода, макать туда жертву необязательно – достаточно смоделировать наклоном корпуса вперед. Если по истечении тридцати секунд убийцам ничто не помешало – жертва считается мертвой и грустно лежит/сидит, прислонившись к стене там, где ее оставят убийцы.

Удушение отыгрывается аналогично, с той разницей, что вода для него не нужна – моделируется держанием поблизости от шеи жертвы рук, веревки, платка или других подручных материалов, пригодных для удушения. Трогать игрока за шею при этом категорически не рекомендуется, если только он вас лично об этом не попросил – для многих такое воздействие за гранью допустимого.

4. По моделированию:

Секс моделируется старым добрым поиском булавок (спасибо ХС). Английские булавки всех возможных форм, цветов и размеров (кроме красных) размещаются на одежде в меру вашей фантазии. Отсутствие булавок говорит об асексуальности персонажа, но не спасает от изнасилования.
Изнасилование моделируется в меру фантазии, но без фанатизма. Не тыкайте друг в друга булавками! Жертва у насильника булавки, понятное дело, не ищет, насильник может, но не обязан (очевидно, что найденная булавка - полученное лишенным булавки удовольствие). Последствия изнасилования моделируются накалыванием красных булавок (можно будет попросить у мастера перед игрой) на воротник жертвы с наружной стороны, жертва может переколоть их на менее видное место по прошествии часа, но прикрыть шарфом или покрывалом - хоть сразу. Снимать и выбрасывать красные булавки нельзя - ни с себя, ни с других.
Неприколотая булавка в кармане, как красная, так и любая другая - неигровой предмет, невидимый и неотчуждаемый.

Связывание и обыск проводятся по договоренности обеих сторон. Проводить их по жизни можно, если оба участника не против. Все предметы, кроме пожизневых необходимых лекарств, одежды, сигарет и зажигалок - отчуждаемы.
Связанный по игре развязаться сам не может, если только не обретет острый предмет, которым в течение минуты (спасибо правилам Фолькера и Хельги) будет пилить веревку.
Связанный по жизни может развязаться, если сумеет по жизни.
При обыске по игре обыскивающий называет места на теле/одежде обыскиваемого, обыскиваемый достает все, что там находится. Утаивать при обыске по игре нельзя.
При обыске по жизни найдено то, что обыскивающий нашел по жизни. Утаивать можно.

Смерть и посмертие
Умирать можно. Убивать можно. Обращение смерти в кому или состояние тяжелого ранения по договоренности мастеров и персонажа - возможно, но не всегда, злоупотреблять мы этим не будем.
Посмертие возможно по желанию, выход вторым персонажем, к сожалению, невозможен.

Условные обозначения
Белая повязка на голове или скрещенные перед грудью руки - персонаж вне игры, вы его не видите и не слышите.

Синяя повязка на голове - игротехнический персонаж, вы видите и слышите то, что вам говорят, если вам ничего не говорят - вы ничего не видите и не слышите.

Ладони, сложенные буквой "Т" - обращение вне игры, срочный вопрос по жизни. В случае обращения к любому персонажу без белого хайратника без маркера "Т" считается, что сказанное сказано по игре. Пожизневые разговоры без крайней необходимости крайне не приветствуются.

Синий чип на предмете - игровой предмет с игровыми свойствами, они вам либо известны, либо нет.

Красный чип - предмет с неизвестными свойствами, для любого взаимодействия с ним зовите мастера.

Зеленый чип - вещество с неизвестными свойствами, если не указано обратного. Вещества, в том числе медикаменты, не помеченные чипом, считаются не действующими.

5. По поведению на территории и проч.:

- Не крушите, пожалуйста, стены и отделку помещения! Отыгрываете драку – делайте это по возможности аккуратно, потому что за разгромленное помещение нам придется платить. Возмещать материальный ущерб будет либо его нанесший, либо, если таковой не найдется, все игроки поровну. И соразмеряйте громкость криков: достаточно громко, чтобы услышали в соседней комнате – нормально, чтобы услышал весь дом и двор – уже не очень. Кроме того, в отдельном помещении, за стенкой, будет сидеть несчастный администратор. Он предупрежден, что у нас будет «квест-ролевая-игра» и мы будем порядочно шуметь, но на звуки разбиваемых стекол и бросаемых в стены людей и стульев может не выдержать и прибежать.

- У нас будут электрический чайник, микроволновка и посуда. Пользоваться ими по игре можно и нужно. Не убивайте их, пожалуйста! Еда будет, но невкусная, так что советуем перед игрой подкрепиться. Если кому-то противопоказано определенное время не пить/не есть/не есть конкретных вещей - напишите мастерам.

- Выходить покурить по игре у вас не получится, поскольку курить можно только на крыльце, а в реальности игры никакого крыльца не предусмотрено, вы будете герметично заперты в помещении. Так что если совсем невмоготу – курим быстренько в хайратниках. Впрочем, если у вас навык абстрагирования 80+, можно курить и считать, что все еще находитесь по другую сторону двери. В любом случае, все игровые взаимодействия, кроме непринужденных разговоров, в том числе передача предметов, допросы, обыски, сообщение секретных сведений, ссоры и драки, на улице запрещены и не будут засчитываться. Все это, особенно что касаемо секретных сведений – исключительно на вашу честность, не забывайте, что вы находитесь в ограниченном пространстве с очень ограниченной приватностью. Это фича, а не баг, не рушьте игру сами себе, играя на выигрыш :)

- Все неигровые вещи будут сложены в неигровой зоне, заходить туда во время игры категорически не рекомендуется.

@темы: правила

15:19 

Общие правила

Noordkrone
If we can't have it all Then nobody will || A star is born You start to fall
1. Ваше участие в игре означает добровольное согласие с правилами данной игры. Оспаривание правил и их коррекция допускается только до момента начала игры. Исполнение правил является обязательным условием для участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в любой момент доигровой подготовки или игры.

2. Все обсуждения, критика и дискуссии по поводу решений мастеров производятся после игры. Во время игры претензии не принимаются.

3. При возникновении каких-либо технических вопросов в течение игры, напротив, стоит обратиться к мастеру незамедлительно. Как правило, лучше спросить, чем промолчать. При этом обязательно до начала обращения четко обозначить свое положение вне игры - либо белым хайратником, либо жестом "вне игры". В противном случае ваши слова вполне могут быть расценены как обращенные к персонажу.

4. По прибытии игрока на место проведения игры обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя:
- Уточнение заявки;
- Сдачу организационного взноса;
- Регистрацию игровых вещей. Если какой-то предмет не был предъявлен мастеру и одобрен им до игры, то он не может быть на ней использован.

5. Личное имущество, не являющееся игровым, хранится отдельно в неигровой зоне и не может быть использовано в процессе игры. Игровое же имущество, напротив, в неигровой зоне во время игры храниться не может.

6. Мастерская группа не несет ответственности за личные вещи, психологическое и физическое здоровье игроков, а также за удачную игру для всех и каждого. Все это мы постараемся вам обеспечить, но гарантировать не можем. В частности, в мастерской аптечке будут лишь наиболее часто применяемые лекарства и медикаменты. Игрокам с хроническими заболеваниями и различными аллергиями настоятельно рекомендуем захватить личные аптечки - вам лучше известно, что вам может понадобиться.

7. Игровая реальность
По умолчанию мы считаем, что все игроки ознакомлены с каноном "Доктора Кто" в достаточной степени, однако каждому дополнительно будет выслана информация, которой положено обладать его персонажу - в частности, серии, которые стоит пересмотреть, и статьи, которые стоит прочитать. Большинство персонажей на игре имеют друг о друге либо минимальные, либо вообще никаких представлений, поэтому общие информационные посты нецелесообразны.
Doctor Who Wiki на русском языке (плохо переведенная и неполная, но)
Она же на английском (более полная)

за основу данных правил МГ благодарит Изломы времен и Две трети волшебства

@темы: правила

22:05 

Правила по медицине. Трепетать

Мастерский тапочек
особенно врачам.

Отыгрыш лечения в условиях ограниченных ресурсов – штука интересная, поэтому правила по лечению представляют из себя увлекательную профанацию и фантазию на тему с заимствованиями из реальной жизни. Все лекарства будут моделироваться безвредными конфетками вроде аскорбинки, уголь выступает в роли себя самого.

На игре присутствуют два персонажа, обладающие навыками оказания медицинской помощи. У одного – это Рори – полноценное медицинское образование, второй – это Кэтлин – обладает сестринскими навыками, что тоже немало.

Лечение моделируется максимально приближенно к реальности.

1. Диагностика:
Моделируется тщательным осмотром пострадавшего – мест локализации боли/повреждений, лица, языка и глазных яблок (посмотри наверх, скажи «ааа») в случае отравления. После этого мастер сообщает врачу, что именно тот обнаружил. Наличие нездоровья и его примерный формат могут определить и Кэтлин, и Рори, подробности и степень тяжести (и, соответственно, тяжесть последствий) – только Рори.

Например:
Кэтлин осматривает пострадавшего, тот дышит тяжело, хрипит, что больно внутри. Мастер говорит – лицо у него белое, слизистые желтые. Отравление. После этого Кэтлин может начать оказывать помощь, положенную при отравлении, а может позвать Рори.

Рори осматривает пострадавшего. Мастер говорит – характерные признаки отравления йодом, причем тяжелого, нужен раствор тиосульфата натрия внутрь немедленно, иначе кома.

Или:
Кэтлин осматривает пострадавшего. Того ударили в грудь табуреткой, ему больно дышать. Мастер говорит – перелом ребра или нескольких, от пятого до седьмого, возможно ушиб легкого или что-то в этом роде.

Рори осматривает пострадавшего. Мастер говорит: язык синий, дышит с характерным свистом, да у него осколок ребра легкое проколол. Ни в коем случае никаких резких движений, нужна операция, вообще-то, но за неимением – предельная осторожность и обезболивающие.

И так далее. Если вы думаете, что кошмарные смертельные вещи будут происходить с вами на каждом шагу, то продолжайте так думать – это поддерживает в тонусе. :laugh:

2. Лечение:
На рану накладывается повязка, именно там, где ранили, а не на ближайшем доступном месте. Лечение – это сложно, а вы что думали :) Повязку необязательно накладывать по всем правилам, достаточно, чтобы она не сваливалась. Накладывать можно поверх тонкого слоя одежды, но не поверх, например, куртки (поверх брюк – можно). По желанию можно дать обезболивающее - раненому обязательно будет больно, при серьезной ране он, скорее всего, будет стонать, при оказании помощи - кричать и, возможно, терять сознание. Перевязочный материал мы обеспечим.
После перевязки необходим покой, от перенесенной и, в случае, если обезболивающего не дали, все еще терзающей боли кружится голова, тяжело ходить и думать о чем-то, кроме боли.

При отравлении любым веществом пострадавшему необходимо споить как можно больше воды (два стакана минимум) и вызвать рвоту (моделируется с непревзойденным артистизмом :-D ), после – дать активированный уголь и, обеспечив обильным питьем, оставить откисать, лежа на боку. Через 15 минут человек сможет сидеть и медленно ходить с посторонней помощью или держась за предметы, через полчаса будет в порядке.
В случае, если помощь не была оказана в течение пяти минут, такого лечения может оказаться недостаточно, и, в зависимости от тяжести отравления, пациент либо будет сильно ослаблен и передвигаться с трудом до конца игры, либо впадет в кому.
При отравлении с острым болевым синдромом можно дать обезболивающее.

При переломах на место перелома накладывается повязка, можно на верхнюю одежду, ограничивается подвижность, остальное - как при ранах.

При боли любого происхождения можно дать обезболивающее. Если не дать обезболивающее при переломе или ране – скорее всего пострадавший потеряет сознание во время оказания помощи. Так или иначе, он будет очень страдать, стонать, кричать и дергаться, что может негативно сказаться на скорости и качестве излечения.
После окончания лечения не купированная боль от ран и переломов мешает движениям и мыслительной деятельности.

@темы: правила

15:17 

Мастерский тапочек
1. Правила по пыткам

Конечно, пыток не предполагается. Но мало ли, у кого какие желания могут возникнуть в процессе игры. Мастера препятствовать не будут.

В случае пыток с целью получения информации правила – уже всем известные и несколько раз последовательно позаимствованные, со стаканами.
Пытаемый персонаж встает прямо, ноги вместе, вытягивает руки в стороны параллельно земле, ладонями вверх. Пытающий завязывает ему глаза и ставит на каждую ладонь по стакану с водой. Если в течение трех минут вода не пролита – пытающий остался ни с чем, ему придется либо повторить процедуру, либо отступиться.
Если жертва проливает воду – она обязана ответить честно на один вопрос, а дальше может терять сознание.
В процессе пытки на жертву можно как угодно воздействовать вербально, но не физически.
В целях уменьшения вандализма пытки категорически рекомендуется проводить в туалете.

2. Правила по телепатам и телепатии

Модель телепатии частично списана с модели легиллименции-окклюменции «Хогвартских сезонов»

Телепатия возможна в двух видах: с целью получения информации от реципиента и с целью коррекции информации в голове реципиента. Воспитанный телепат не станет производить первое без разрешения реципиента, второе – тем более, для этого нужны очень веские причины.
И в том, и в другом случае телепат подходит к реципиенту, заглядывает ему в глаза и говорит: «Телепатия». С этого момента реципиент погружается в подобие легкого транса – пока контакт не прерван, он не может уйти, не может кричать, не может физически отбиваться от телепата, его разум находится как бы в полусне. При этом со стороны он выглядит вполне нормально, глаза не стекленеют, тело не парализует и т.п.

NB! В момент телепатического контакта мозг телепата излучает несильное отталкивающее поле - это значит, что и он, и реципиент на протяжении сеанса не невидимы, но незаметны для всех остальных. Сознание случайного наблюдателя не фиксируется на картине, оно быстро отвлекается на что-то другое. Так что если вы видите, как двое стоят неподвижно и не сводят друг с друга глаз - вы этого, скорее всего, не видите, и вообще у вас есть более важные дела.
Другое дело - если вы прицельно ищете одного из участников контакта. Тогда, после непродолжительной борьбы, вам все же удастся сфокусироваться.

Ни в том, ни в другом, ни в каком ином случае вы не слышите того, о чем говорят телепат и реципиент - не забывайте, все это происходит у них в головах. Поэтому во избежание недоразумений, если вы, как описано выше, их все-таки увидели, как-нибудь технически обозначьте заранее свое приближение - покашляйте, что ли.

***
В случае, если телепат хочет получить информацию, он старается подвести сознание реципиента к интересующей его теме. При этом ни прямые вопросы, ни прямые ответы невозможны – общение ведется на языке образов и ассоциаций. Телепат рисует картину, произносит слово, описывает ситуацию, а реципиент отвечает на это потоком собственного сознания, ассоциациями, образами, картинками, вызванными у него в сознании полученной «подачей». Дослушав, телепат может скорректировать запрос, зацепиться за что-то в выданных ассоциациях, направить мысли реципиента по нужному руслу. Тот отвечает, и т.д. Таким образом, они действуют по очереди, в формате «Подача телепата – ответ реципиента».

Хитрить и уходить от ответа реципиент не может – работа ведется напрямую с его памятью и эмоциями. Исключение составляют случаи, когда реципиент сам обладает телепатическими способностями.

Пример:

Уд Сигма, наделенный телепатическими способностями и нетипичными знаниями о человеческой культуре, хочет узнать, когда день рождения у Ривер Сонг, которая сама уже давно забыла дату, чтобы сделать ей подарок.

С: Детство, праздник, торт со свечами…
Р: День рождения Эми, Рори ногу сломал, она все забыла, как обычно, башка соломенная, всех зовет купаться, он несчастный дома остался, я с ним, конечно, чего с нее взять, дом тихий сразу, сидим с этим тортом, еле его успокоила, что ей на него не наплевать, всю жизнь бы этим занималась, господи, что б они без меня делали.
С: Ты задуваешь свечи, все дарят тебе подарки…
Р: Что может быть хуже вообще. Они чем думали? Я когда-нибудь в куклы играла? Главное, коробка еще такая большая, так надеялась, телескоп там, или новые реагенты для набора, кто это вообще додумался?
С: Ты обижена, выходишь на улицу, или смотришь в окно…
Р: И погулять не сбежать, холодно, самая паршивая погода вообще, кто придумал день рождения в ноябре, что вообще в нем хорошего…
С: Ну, праздник Гая Фокса недавно был…
Р: Ну да, недавно, остались еще петарды, говорю маме – давай пусть это еще как будо ночь Гая, всего неделя же прошла, пусть считается! Посмотри, говорит, на календарь, какая неделя…
С: Ты смотришь на календарь?
Р: Ну да, не неделя, уже 15-е, это получается неделя и еще три дня…

В этот момент уд Сигма может оставить Ривер Сонг в покое – он выяснил, что ее день рождения – 15 ноября.

В случае, если телепат хочет скорректировать информацию в голове реципиента (внушение, подмена воспоминаний, все это), все происходит примерно так же до момента, когда телепат добирается до нужного места или образа в сознании реципиента. Тогда он в свою «подачу» выдает по возможности четкий месседж, заменяющий имеющийся. Возвращаясь к предыдущему примеру:

Р: Ну да, не неделя, уже 15-е, это получается неделя и еще три дня…
С: Да нет, 19-е, тебе всегда хотелось 15-е, потому что самая середина месяца, но на самом деле 19-е, и с ночи Гая ровно две недели прошло, ты так и запоминала в детстве – ровно через две недели после ночи Гая. 19-е ноября.

Все, Ривер Сонг теперь будет считать, что день рождения у нее 19-го ноября. Правда, некоторые детали в ее памяти будут противоречить этому факту, но она, скорее всего, сочтет их играми разума от избытка путешествий во времени.

После того, как телепат от вас отстал, общения с ним вы не помните – ни что он вообще к вам подходил, ни его вопросов, ни обсуждавшихся тем, ни того, что именно он изменил в вашей памяти или отношении. Вам просто немного странно несколько минут после сеанса, немного кружится голова, потом это проходит.

Сопротивление телепатии

Сопротивляться телепатии можно ментально, если вы считаете, что ваш персонаж достаточно силен духом и обладает достаточным самоконтролем для этого. Чтобы закрыть сознание от телепата, нужно очень сосредоточенно думать о чем-нибудь конкретном, не совпадающем с его интересами.

Моделируется это так: _перед_ «подачей» телепата (перед самой первой после маркера «телепатия» нельзя, считается, что вы были застигнуты врасплох. До маркера «телепатия» - можно, но велик риск, что на вас странно посмотрят – может, он подошел спросить, где туалет, а вы…) реципиент начинает читать стихи. Негромко, но отчетливо, с чувством, не запинаясь, не повторяясь, не делая пауз. Читать можно на русском и на английском, тексты песен, если они не были изначально стихами, впоследствии положенными на музыку – нельзя, читать одно и то же стихотворение несколько раз в рамках одной «защиты» нельзя, делать паузы между разными стихами больше пары-тройки секунд – нельзя, они должны идти сплошным потоком.

В случае нарушения любого из условий защита считается пробитой. Начать защищаться снова во время того же сеанса можно, если после вашего «ответа» телепат задержался с новой подачей более, чем на 5 секунд. Тогда считается, что он на мгновение упустил контроль, и вы снова смогли собраться с мыслями.

Если реципиент обладает телепатическими способностями, он может себе позволить вступать в относительный диалог с телепатом – задавать уточняющие вопросы, уводить ассоциативный ряд подальше от нежелательных областей, возражать на заведомо неверные посылы и т.д. Но в рамках разумного – телепат все еще контролирует ситуацию и ведет в этой игре.

Особо тяжелые случаи

Если телепат вдруг решил скорректировать какой-то принципиально важный момент в вашей биографии или мировоззрении, что-то, что вы воспринимаете как столп собственной личности - скорее всего, шарики у вас заедут за ролики. По договоренности с мастерами, если вам этого очень уж не хочется, можно будет кинуть кубики на предмет того, поддались ли вы вообще этому сомнительному воздействию, устоял ли столп. Если да - вам будет очень тяжело от противоречащих друг другу фактов и мнений, не желающих мириться и уступать друг другу в вашей голове. Посмотрите на Ривер Сонг и не попадайте в такие ситуации!

@темы: правила

Доброе утро, Вьетнам!

главная